La 1er L2 de Lamartine
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La 1er L2 de Lamartine

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 Les règles du RP 1

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Arthur R
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MessageSujet: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeMar 13 Mar - 15:32

Bon je me lance dans la création des règles pour le jeu de role sa va etre
un peu brouillon au debut et surment un peu tros compliqué,je modifierai a fur et a mesure.Je suis ouvert a toutes les propositions.


On commence par la fiche du personnage qui contient tout ce qu’il y a à savoir sur votre personnage. Son nom, sa race, son equipement … . Vous pouvez poster la biographie du personnage en dessous de la fiche.

L’équipement de chaque personnage sera limité :

2 Armes à portée de main pendant les combats.Et des armes de jet.

1 Armure complette pour donner un bonus d’endurance à votre PJ

2 Bijoux Magiques (objets magiques donnant divers bonus pour les magos)

1 Sac pour stocker diverses armes, armures et objets du genre potion ect ...

L'or (la monaie) n'est pas limité mais peut etre volé yiark ^^

La fiche peut etre trés simple :

Nom : (Nom du PJ complet, qui peut être un pseudonyme tant que celui-ci est médiéval (pas de Zeubi45 ou de nom connu comme Legolas et autres...)
Classe : à voir avec les différentes Classes du jeu !
Race : Parmi celles disponibles en fonction de la classe .
Age : En rapport avec la race du PJ
Description physique : (aspect en général, physique, vestimentaire ... )
Biographie (résumé) : (un résumé de votre rp , si vous souhaitez faire une biographie entière créer un nouveau topic(sujet).)



Pour augmenter de niveau, il vous faudra gagner de l'Xp durant les quêtes ou les explorations. Ci-dessous le nombre de pts d'exp requis pour passer chaque niveau.Quand vous montez d'un niveau tout vos pv et mp/sp sont réstaurés.

Le personnage commence au lv 1.Des points de bonus seront à repartir dans les differentes caracteristiques :

Nombre d'Xp pour passer au lvl 2
10_points de bonus aquis 2 +5pv +2 mp ou sp

Nombre d'Xp pour passer au lvl 3
10_points de bonus aquis 2 +5pv +2 mp ou sp

Nombre d'Xp pour passer au lvl 4
12_points de bonus aquis 2 +5pv +2 mp ou sp

Nombre d'Xp pour passer au lvl 5
12_points de bonus aquis 3 +5pv +2 mp ou sp

Nombre d'Xp pour passer au lvl 6
15_points de bonus aquis 3 +5pv +2 mp ou sp

Nombre d'Xp pour passer au lvl 7
15_points de bonus aquis 3 +5pv +2 mp ou sp

Nombre d'Xp pour passer au lvl 8
20_points de bonus aquis 4 +5pv +2 mp ou sp

Nombre d'Xp pour passer au lvl 9
20_points de bonus aquis 4 +5pv +2 mp ou sp

Nombre d'Xp pour passer au lvl 10
20_points de bonus aquis 5 +10pv +4 mp ou sp


CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE (determiné en fonction de la classe choisie) :

FORCE

La Force est déterminante si vous voulez que votre personnage se batte avec une arme, à mains nues ou avec une arme de jet. Si vous voulez blesser un adversaire, votre valeur de Force devra être supérieure à celle d'Endurance de votre cible. Rassurez-vous, même si votre Force est inférieure à son Endurance, il n'est pas impossible de le vaincre. 5 points de bonus en force = +1sp .

MAGIE

Votre niveau de Magie est déterminant si vous incarnez un personnage lançant des sorts. Il s’agit en quelque sorte de l’équivalent de la Force, mais pour les mages et autres lanceurs de sorts. Tout comme la Force, votre valeur de Magie doit être supérieure à celle d’endurance de votre cible si vous voulez lui infliger des dégâts.La magie consume des mp tout comme les techniques consument des sp.Il est possible de récuperer des mp/sp à la fin des combats (comme l'xp) . 2 points de bonus en magie = +1mp .

ENDURANCE

Quelle que soit votre classe, une bonne valeur d’Endurance est indispensable si vous voulez survivre aux attaques adverses. Il s’agit de la résistance physique de votre personnage qui déterminera les dégâts que vous subirez après avoir subit une attaque physique ou magique. 2 points bonus en endurance = +1pv .


AGILITE

C’est elle qui permettra à votre personnage d'esquivé les attaques ennemis.De plus si votre agilité est supérieure à l'endurance de la cible, elle permettra d'infliger des degats bonus à la cible. 5 points bonus en agilité = +1sp .

PRECISION

La précision permet l’utilisation des armes de jet. Si la précision est supérieur a l’agilité ennemis alors le tir pourra s’effectuer (la magie n'est pas compté comme une arme de jet) .Les armes de jet ne sont pas concerné par l'endurance.

TECHNIQUE

L'equivalent de la magie pour les combattants.Consume des sp et prend en compt les caracteristiques de combat.


Les caracteristiques sont determinés en fonction de la classe du personnages :

Paladin de Glu (Glu, le dieu du sommeil) :

Force :12
Endurance : 16
Magie : 10
Agilité : 7
précision : 11
PV : 45
MP :10

Voleur :

Force : 16
Endurance : 12
Magie : 0
Agilité : 19
précision : 15
PV : 35
SP :15

Rôdeur champêtre :

Force : 12
Endurance : 14
Magie : 0
Agilité : 16
précision :18
PV : 37
SP : 13

Guerrier :

Force : 18
Endurance : 15
Magie : 0
Agilité : 14
précision : 12
PV : 40
SP : 10

Druide :

Force : 10
Endurance : 10
Magie : 17
Agilité : 10
précision : 12
PV : 35
MP : 20

Barbare brutal :

Force : 20
Endurance : 15
Magie : 0
Agilité : 8
précision : 9
PV : 45
SP : 10

Mage :

Force : 7
Endurance : 8
Magie : 20
Agilité : 7
précision : 7
PV : 30
MP :20

Comme je dois retourné au bahut je m'arrete là je reprendrai quand j'aurai le temps.Il me reste pas mal de trucs à dire ^^ .

ps: siouplait de flooder pas se topic de message inutile x)


Dernière édition par le Mar 27 Mar - 14:06, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeMar 13 Mar - 18:12

Une fois votre personnage dans le jeu, vous devrez le faire se mouvoir, parler, attaquer, discuter avec d’autres joueurs etc...
Pour éviter toute incompréhension de la part des GMs et des joueurs il faudra respecter les ponctuations suivantes:

- Quand votre personnage effectue une action: écriture normale
- Quand votre personnage parle: écriture entre guillemets " "
- Quand votre personnage pense: écriture entre parenthèses ( )

Pour vous donner une petite idée du message que l'on attend de votre part dans le jeu :

J'entre dans l'auberge et examine la salle.
( Hummm pas beaucoup d'ambiance ici...)
Je m'installe à une table et interpelle le nain qui fait office de tavernier.
"Aubergiste! Du vin! J'ai soif !"


Voila un petit exemple :

le groupe est composé de 3 PJs. Ils arrivent dans un village de nains où il sont à la recherche d'un forgeron nommé "Horrin"

GameMaster:

Après quelques heures de descente dans la profonde grotte, vous arrivez enfin au village des Nains. Les maisons sont taillées dans la pierre elle-même et de gigantesques colonnes sculptées s'élèvent jusqu'au plafond, à plusieurs centaines de mètres au dessus de vos têtes. blablabla...
A votre arrivée, les nains semblent à la fois surpris est intrigués. blablabla...

(Il est important de laisser les joueurs chercher la suite de l'aventure par eux-même et de ne pas leur mettre tout juste sous le nez. )


Pj 1
Je me dirige vers un nain et commence à lui poser des questions sur le forgeron recherché.


Pj 2
Je me sépare du reste du groupe et m'enfonce seul vers le fond de la ville par la rue principale.

-- Un des personnages a parfaitement le droit de quitter les autres à n'importe quel moment, cela dit, si celui-ci s'éloigne trop de la quête et fait n'importe quoi, le GM peut très bien l'impliquer dans un combat impossible à gagner ou plus simplement le faire tomber dans un trou yiark yiark ( le maitre du jeu a tous les droits ou presque lol )


Pj 3
Au Gamemaster: Est-ce qu'il y a d'autres vies dans le coin à part des nains (plantes, animaux...)?

-- Les PJs ont tout à fait le droit de poser des questions au Gamemaster pour avoir le maximum d'informations possible. "


Pj 2
Après avoir croisé plusieurs nains te regardant étrangement, tu arrives sur une sorte de grande place. Devant toi, une taverne d'où s'échappe de la musique naine(eh oui les nains savent faire de la music ). Sur ta droite, une forge, visiblement fermée...


Meme si ce n'est pas gravissime si vous faite des fautes d'orthographe ( c'est pas moi qui vais critiquer XD ) il est preferable de s'exprimer en bon francais et avec le moins de fautes possible .


Dernière édition par le Mar 13 Mar - 18:39, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeMar 13 Mar - 18:32

Ensuite voilà les races et les classes qu'elles peuvent devenir :

Humain :

Classes :
Toutes sauf druide .

Nain :

Classes :
Paladin de Glu
Rôdeur champêtre
Guerrier
Barbare brutal

Elfe :

Classes :
Voleur
Rôdeur champêtre
Guerrier
Druide
Mage

Elfe noir (aussi appelé drow) :

Classes :
Voleur
Guerrier
Druide
Mage

Orque :

Classes :
Rôdeur champêtre
Guerrier
Druide
Barbare brutal

Gobelin :

Classes :
Voleur
Rôdeur champêtre
Guerrier
Barbare brutal


Je precise que pour simplifier les choses les caracteristique des classes ne sont pas influencées par les races choisient.Les races permettent simplement de determiner sa classe et eventuellement la personnalité de son personnage .


Dernière édition par le Lun 19 Mar - 19:03, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 15:35

Les Combats

Le Gamemaster annoncera les ennemis (Ex: 3 Gobelins, 1 Troll...) ainsi que leurs caractéristiques. Après cela, ce sera à vous de décrire comment se déroule le combat.

Notez que la partie descriptive de l'action influencera les Gamemasters lors de la répartition des points d'expérience, autant que le réalisme.

Ex: " Je sors ma dague et la plante dans le cœur du gobelin qui tombe et meurt "
(Le personnage a très peu de chances de gagner des points d'expérience)

Ex: "Je fis face à la bête. Les lames s’entrechoquèrent et le bruit sourd du métal résonna dans les rues sombres de Valys... "
(Le personnage a de grandes chances de gagner des points d'expérience à la fin de ce combat)

Le nombre d'ennemis tués est aussi déterminant pour obtenir des points d'expérience, mais l'exagération est très mal vue. Pensez aussi à tenir compte des caractéristiques de vos ennemis par rapport aux vôtres.

Quand le personnage meurt et qu'il souhaite etre ressucité par le paladin c'est au GM de déterminer combien de points d'xp il à perdu,si il a perdu des objets ect ...


Dernière édition par le Sam 17 Mar - 17:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 16:28

A certain niveau les personnages apprendront de nouvelles competences
(les skills) liées à leurs classes.Les sorts magiques consumeront des mp.

Les actions communes à tous les personnages :

Nom : Lancer
Cette capacité consiste à lancer l’une de ses armes sur son adversaire.L'arme est alors concidérée comme une arme de jet (les degats sont egal à la force de l'arme et elle passe outre l'endurance de l'ennemi).Pour effectuer cette action la precision du personnage doit quand meme etre supérieur à l'agilité de sa cible. Elle peut ainsi atteindre les cibles trop éloignées où encore les cibles volantes. Une fois cette CC utilisée, vous ne pouvez plus vous servir de l’arme lancée (jusqu’à ce quevous l’ayez ramassée).

Nom :Ramasser son arme
Cette action permet de ramasser son arme (si elle se trouve encore à portée).

Nom :Se mettre à couvert
Cette action permet de dissimuler son PJ derrière un élément de la zone de combat (rocher, arbre…). Par la suite le PJ ne pourra plus porter d’attaque.

Nom :Utiliser un Objet
Permet au PJ d’utiliser un Objet (potions, peluches …) qui est dans son sac

Nom :Prendre un caillou
Le joueur prend un caillou sur le sol pour s'en servir comme arme de jet .


Les classes et leurs skills :

Paladin de Glu :

lv 1:
Lumière douce >>> Sort de soin de base ajoutant + 5 pvs à la cible (2mp)


lv 2:
Aura bénefique >>> Une aura vous protèges d'une seul attaque -5 dégats (5mp)


lv 3:
Aura du guerrier >>> Une aura augmente votre force ou celle d'un compagnon durant la durée du combat +5 en force (5mp)

Résurection >>> Réssucitté un allier (10mp)


lv 4:
Aura du guardien >>> Une aura augmente votre endurance ou celle d'un compagnon durant la durée du combat + 5 en endurance (5mp)


lv 5:
Aura du chasseur >>> Une aura augmente votre precision ou celle d'un compagnon durant la durée du combat + 5 en precision (5mp)


lv 6:
Aura du Voleur >>>Une aura augmente votre agilité ou celle d'un compagnon durant la durée du combat + 5 en agilité (5mp)


lv 7:
Lumière benefique >>>Sort de soint ajoutant +15 pvs à la cible .(4mp)


lv 8:
Aura Divine >>>Les vaillants Paladins fidèles à leur dieu peuvent lui demander de l'aide pour vaincre les force obscures. Cette technique permet à son utilisateur d'être parcouru d'une aura jusqu'à la fin du combat. Les dégats infligés par des "Coups Simples" seront alors doublées. (20mp)

lv 9:
Frappe Divine >>>Attaque céleste, extrêmement puissante qui touche
tout les ennemis autour du paladin sans tenir compt de leurs endurance
+50 dégats de zone. (25mp)


Dernière édition par le Mar 27 Mar - 14:11, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 17:33

Voleur :

lv 1:
Dérober >>>Technique de prédilection du voleur, elle permet d’aller subtiliser un objet directement dans l’inventaire de sa cible durant un combat. L'objet ne peut cependant être choisi que par le GM qui annoncera par la suite au voleur ce qu’il a réussi à dérober. (2sp)


lv 2:
Technique du pied léger >>>L'agilité du voleur augmente de 5 durant la durée du combat.La technique du pied léger permet aussi de s'approcher de sa cible furtivement. (5sp)


lv 3:
Coup bas >>>L'une des techniques favorites du voleur.Il frappe son adversaire par l'arrière. + 15 dégats (5sp)


lv 4:
Fumigene mortel >>>Le voleur lance un fumigene qui empoisonne tous les ennemis et leurs infligent des dégats instantané. +10 dégats de zone (5sp)


lv 5:
Egorger >>>Autre technique du voleur qui lui permet de passer dérriere sa cible afin de lui ouvrir la gorge avec une lame. +30 dégats (7sp)


lv 6:
Obscurité environnante >>>A l'aide d'une fumée noir le voleur evitera la prochaine attaque qu'il lui sera destiné. (10sp)


lv 7:
Contre-attaque >>>Juste aprés avoir occasionné une attaque le voleur frappe son adversaire.la cible ne peut ni eviter ni se defendre. +20 dégats
(7sp)


lv 8:
Poison instantané >>>Le voleur enduit son arme d'un poison qui inflige de lourd dégats à chaque attaques . +10 dégats à chaque "coup simple" jusqu'à la fin du combat. (15sp)


lv 9:
Danse des dagues (requiert 2 armes) >>>Utilisable par les fines lames, cette technique demande à son utilisateur de posséder une arme dans chaque main. En faisant des mouvements évoquants une danse folklorique, il pourfend alors sa cible.Son agilité augmente pendant toutes la durée du combat aprés avoir effectué cette technique. + 45 dégats + 10 en agilité. (20sp)


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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeVen 16 Mar - 19:26

Rôdeur champêtre :

lv 1:
Jet de pomme >>>Le rodeur envoi une pomme sur son adversaire.Si la pomme touche sa cible elle est etourdit pendant un court instand. (3sp)

lv 2:
Tir precis >>>Le rodeur prend son temps pour decocher sa flèche. +10 en précision pour le prochain tir. (5sp)

lv 3:
Double tir >>>Le rodeur decoche 2 flèches en meme temps. dégats du projectil x2 .(5sp)

lv 4:
Flèche enflammé >>>Le rodeur enflamme sa flèche. dégats du projectil +5 (+20 si la cible est sensible au feu). (5sp)

lv 5:
Déluge >>>Le rodeur fait pleuvoir un déluge de flèches sur ses ennemis. dégats du projectil +15 sur tout les ennemis (dégats de zone).(10sp)

lv 6:
Ronce >>>Les ronces agressent la cible qui se retrouve immobilisée durant une longue durée.Cependant si cette cible subit une attaque elle sera libérée de ses liens.Cette technique est concidérée comme une arme de jet. (7sp)

lv 7:
Marque du Chasseur >>>Tir une flèche qui appose la Marque du chasseur sur la cible, ce qui augmente la puissance des attaques à distance de tous ceux qui attaquent cette cible de :dégats du projectil +10. De plus, la cible de cette technique reste visible pour le chasseur même si elle se déplace furtivement ou devient invisible.Dure tout le temps du combat contre cette cible.(20sp)

lv 8:
Tir nourrit >>>Le rodeur effectue un tir d'une extreme rapidité sa précision est divisé par 2 .Si la première flèche atteint sa cible le rodeur tir une seconde flèche avec une rare violence qui occasionnera de lourds dégats. dégats normal du premier tir,dégats du projectil au second tir +40.(15sp)

lv 9:
Déluge de feu >>>Le rodeur fait pleuvoir un déluge de flèches enflammé sur ses ennemis.Le terrain est ravagé et les énnemis de la zone subissent de gros dégats. dégats du projectil +20 sur tous les ennemis(+45 si une cible est sensible au feu).(25sp)


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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeSam 17 Mar - 19:37

Guerrier :

lv 1:
Heurtoir >>>Si l'attaque du guerrier atteint sa cible elle est etourdi
pendant un court instand.(2sp)

lv 2:
Cri de défi >>>Le guerrier pousse un cri qui offense l'ennemis et le force
à l'attaquer.(3sp)

lv 3:
Brise-genou >>>Le guerrier fauche son adversaire qui se retrouve a terre
en lui infligeant des dégats.+15 dégats (3sp)

lv 4:
Cri de guerre >>>Le guerrier pousse un cri qui augmente sa force de +10
pendant la durée du combat.(7sp)

lv 5:
Exécution >>>Le guerrier porte un coup de grace d'une rare violence à
un ennemi à terre (par exemple aprés avoir effectué un brise-genou).+35 dégats
(5sp)

lv 6:
Fracasser armure >>>Le guerrier fracasse l'armure de son ennemi.La cible
ne béneficie plus de son bonus d'armure pendant la durée du combat.(5sp)

lv 7:
Fulgurance >>>Le guerrier attaque tous les ennemis dans la zone de combat
avec une vitesse impressionante.dégats +15 sur tous les ennemis.(10sp)

lv 8:
Cri d'intimidation >>>Le guerrier pousse un cri qui réduit la force des
ennemis situé autour de lui. -5 en force sur toutes les cilbes.(15sp)

lv 9:
Frappe héroïque >>>Le guerrier effectue une attaque dévastatrice et
imparable qui occasionne d'impressionnant dégats à la cible. +60 dégats
(20sp)


Dernière édition par le Mar 20 Mar - 15:27, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeLun 19 Mar - 21:35

Druide :

lv 1:
Essaim d'insectes >>>La cible ennemie est assaillie par des insectes. Ses chances de toucher sont diminuées. +10 dégats. -2 précision (pour la cible du sort). (2mp)

lv 2:
Forme d'ours >>>Le druide se transforme en ours possédant des caractéristiques proches de celles d'un guerrier. (15mp)
Force : 17
Endurance : 15
Magie : 0
Agilité : 12
précision : 13
PV : les points de vie du druide augmente de 15
A chaques niveaux le druide augmentera les caractéristiques de ses
transformationscomme si il s'agissait d'un personnage indépendant c'est à dire +2 points de bonus .(le druide dispose de 2 points à répartir dans ses differentes formes et non pas de 2 points dans chaqu'une de ses transformations).En transformation le druide ne peut utiliser ses competences.

lv 3:
Ecorce >>>La peau du druide devient aussi dure que de l'écorce et des épines poussent sur son corp occasionnant des dégats à toutes les cibles qui lui porte une attaque pendant toute la durée du combat. +5 dégats à la cible qui porte un "coup simple" au druide.+5 en endurance jusqu'à la fin du combat. (10mp)

lv 4:
Toucher guérisseur >>>Sort de soin ajoutant +10 pvs à la cible. (5mp)

lv 5:
Forme de faucon >>>Le druide se transforme en faucon possédant des caractéristiques proches de celles d'un rodeur (le faucon est consideré comme une arme de jet). (15mp)
Force : 10
Endurance : 14
Magie : 0
Agilité : 18
précision : 22
PV : les points de vie du druide augmente de 10
A chaques niveaux le druide augmentera les caractéristiques de ses
transformations comme si il s'agissait d'un personnage indépendant c'est à dire +2 points de bonus .(le druide dispose de 2 points à répartir dans ses differentes formes et non pas de 2 points dans chaqu'une de ses transformations).En transformation le druide ne peut utiliser ses competences.

lv 6:
Renaissance >>>Renvoie l'esprit d'un joueur dans son corps et le rappelle à la vie. (15mp)

lv 7:
Feu stellaire >>>Le druide Brûle tous les ennemis et leurs infligent de lourds dégats. +25 dégats de zone .(10mp)

lv 8:
Fleur de vie >>>Le druide rend 10pvs à tous ses compagnons. (15mp)

lv 9:
Colère blanche >>>Une explosion titanesque de lumière émane du druide
et anéantie tout sur son passage. +60 dégats de zone .(35mp)


Dernière édition par le Ven 23 Mar - 13:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeMar 20 Mar - 15:32

Barbare brutal :

lv 1:
Charge féroce >>>Le barbare charge un ennemi en criant des obsénités (attention les coeurs sensible).La cible reste petrifiée et le barbare gagne un bonus de +2 en force pour la prochaine attaque qu'il portera sur cette cible (ne peut s'effectuer qu'une fois par ennemis). (3sp)

lv 2:
Vengeance >>>Aprés avoir etait attaqué le barbare effectue une riposte immediate et imparable. +10 dégats .(3sp)

lv 3:
Enchaînement Barbare >>>Ce terrible enchaînement de 3 coups permet de faucher un adversaire et de l’achever une fois à terre.Le barbare porte 3 "coups simple" au lieu d'un seul. (5sp)

lv 4:
Frappe terrestre >>>Le barbare frappe le sol avec son arme causant de violentes secousses qui touchent tous les ennemis autour de lui.Les ennemis sont destabilisés pendant un court instand. +15 dégats de zone. (7sp)

lv 5:
Rage berserker >>>Le barbare entre dans une rage sanguinaire.Sa force augmente de +10 mais il ne peut plus user de ses autres technique à part
charge féroce et récidive.Son endurance baisse de -5 .Dure pendant tout le combat . (10sp)

lv 6:
Coup railleur >>>Une attaque injurieuse dans les parties génital de l'ennemi,obligeant celui-ci à focaliser ses attaques sur vous jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que vous vous retiriez afin de revenir à l'assaut en l'ayant semé. +20 dégats .(5sp)

lv 7:
Récidive >>>Le barbare se mutile et sa colère et sa force accroissent.
En fonction du nombre de dégats que se sera infligés le barbare sa prochaine attaque sera plus ou moins puissante :

-10 pvs perdus = +10 en force au prochain "coup simple" .
-20 pvs perdus = +15 en force au prochain "coup simple" .
-30 pvs perdus = +20 en force au prochain "coup simple" .
(10sp)

lv 8:
Pourfendre >>>Le barbare pourfend sa cible lui occasionnant de lourds dégats. +30 dégats. (7sp)

lv 9:
Ivresse de la victoire >>>Juste aprés avoir tué un ennemi le barbare porte un coup d'une extreme puissance à une autre cible qui ne peut l'éviter. +60 dégats. (10sp)
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeVen 23 Mar - 13:46

Mage :

(Toutes les magies élémentaire bénéficieront d’un bonus de +5 si la cible est sensible à cette élément)


lv 1:
Trait de feu >>>Une projection de feu qui inflige des dégats à l'ennemis.+10 dégats .(3mp)

lv 2:
Bouclier de mana >>>Le mage invoque un bouclier qui absorbe une partie des dégats qu’il occasionne.
-5 dégats jusqu’à la fin du combat.(10mp)

lv 3:
Projectiles des arcarnes >>>Le mage invoque trois sphères qui lévitent autour de lui. Dés que le mage
subira une attaque l’une des sphère sera automatiquement projeté sur l’attaquant (la sphère sera détruite
il n’en restera donc que deux . Le sort ne peut etre relancé si il reste encor des sphères au mage) .
+10 dégats .(5mp)

lv 4:
Amplification de magie >>>Jusqu’à la fin du combat le mage accroit son pouvoir en amplifiant les
effets de sa magie.+5 en magie .(10mp)

lv 5:
Nova de givre >>>Des éclats de givre s’abattent sur la zone de combat blessant tous les ennemis.
(Le GM pourra choisir si certain monstre se retrouve geler par cette attaque).+25 dégats de zone.
(7mp)

lv 6:
Métamorphose >>>Le mage transforme la cible en mouton et l’exclu du combat (l’ennemi ne peut plus
attaquer ni se faire attaquer).A la fin du combat (c’est a dire qu’il ne reste plus d’ennemis à part lui) la cible retrouve sa forme originel et le combat continue. Cette technique ne peut etre utilisée que sur un ennemis
par combat .(10mp)

lv 7:
Souffle du dragon >>>Une vague de flamme ardente se propage autour du mage en blessant tous les ennemis.+35 dégats de zone .(15mp)

lv 8:
Invocation d’une agate de longévité >>>Le mage invoque une agate de longévité que vous pouvez utiliser pour convertir instantanément autant de mp que vous le souhaitez en pv .

lv 9:
Déflagration des arcanes >>>Le mage crée une puissante explosion de magie des arcanes qui annihile tout dans la zone de combat. Consume tout les mp du mage qui sont convertis en points de dégats.
+50 dégats de zone + les mp convertis .
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Arthur R
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitimeLun 2 Avr - 12:26

Les armes de base :
(Choisissez parmi ces armes pour établir l'équipement de départ de votres PJ.)
Au court de vos aventures vous gagnerez d'autres armes .Le GM précisera leurs caractéristiques et
leurs possibilités d'utilisation.

Marteau à une main +1 dégat
(pala,barbare,guerrier)

Marteau à deux mains +2 dégats -1 agilité et précision
(pala,barbare,guerrier)

Epée à une main +1 dégat
(pala,barbare,guerrier,voleur)

Epée à deux mains +2 dégats -1 agilité et précision
(pala,barbare,guerrier)

Hache à une main +1 dégat
(barbare,guerrier)

Hache à deux mains +2 dégats -1 agilité et précision
(barbare,guerrier)

Dague +1 dégat
(guerrier,rodeur,voleur)

Arc court +1 précision
(guerrier,rodeur,voleur)

Arc long +2 précision -1 agilité
(rodeur)

Bâton +1 magie
(druide,mage)

Bâton à deux mains +2 magie -1 agilité
(druide,mage)

Gant de mailles (arme de pugilat) +1 agilité
(guerrier,rodeur,voleur,barbare)

Armes de Jet :
(Comme les armes de base vous découvrirais pendant vos aventures d'autres armes de jet dont
les caractéristiques seront précisées par le GM)

Flèches +2 dégats

Pommes +0 dégats

Poignards +2 dégats

caillou +1 dégats
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MessageSujet: Re: Les règles du RP 1   Les règles du RP 1 Icon_minitime

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